"Tương lai của phát triển phần mềm chính là những nội dung do người dùng tự tạo", chuyên gia David Fleck của Linden Lab, hãng phát triển ra game Second Life, cho biết.
"Đầu tiên và quan trọng nhất, chúng cho phép người chơi tự khám phá khả năng sáng tạo của mình. Game thủ có thể tự do lựa chọn những khía cạnh nào mà họ sở trường nhất, hứng thú nhất, từ thiết kế trang phục cho tới kiến trúc".
Còn đối với ngành công nghiệp game, những nội dung do người dùng tự tạo lại có một sức hấp dẫn khác, nhìn từ khía cạnh tài chính và thương mại.
Nên nhớ rằng chi phí phát triển game đang "thăng thiên" chóng mặt vào thời điểm hiện nay. Những game lớn có thể ngốn số ngân sách lên tới 20 triệu USD hoặc hơn, vì lẽ đó, để cho người chơi tự sáng tạo ra nội dung sẽ giúp hãng game tiết kiệm được khối tiền, cũng như nới rộng vòng đời cho sản phẩm.
Nhưng tất nhiên, cũng còn nhiều vấn đề chưa giải quyết được, chẳng hạn như ai sẽ là người sở hữu những nội dung do người dùng tạo ra - người dùng hay hãng game?
Hãng game "cha đẻ" của Half-Life đã có một giải pháp của riêng mình.
Khi Half-Life mới tung ra, nó đã là một cú "hit" khổng lồ. Sau này, cộng đồng game thủ đã tạo ra một phiên bản Half-Life biến thể có tên Counter-Strike . Game này đã nhanh chóng trở thành một trong những game online ăn khách nhất hiện nay. Nó thành công tới mức hãng game phát hành Half-Life phải quyết định thuê lại nhóm tác giả bằng được. Cuối cùng, Counter-Strike đang được bày bán ê hề trong các cửa hàng bán lẻ".
Thế nhưng không phải game thủ nào cũng sẵn sàng bán đứt "con đẻ sáng tạo" của mình. Và cũng chẳng có gì đảm bảo rằng những bộ óc amateur sẽ tạo ra được thứ nội dung xuất sắc như bạn kỳ vọng.
Theo chuyên gia Ankarino Lara của GameSpot, đây chính là hai thách thức lớn nhất của nội dung người dùng tự tạo.
"Một mặt, người dùng phải dành rất nhiều thời gian và công sức cho một game như thế nếu muốn tạo ra nội dung "bản sắc" của riêng mình. Nên nhớ rằng không phải ai cũng có thể hy sinh nhiều như vậy, khi mà đa số họ đã quá quen với chu trình rút đĩa ra khỏi kệ, cắm vào máy và chơi. Chỉ đơn giản vậy thôi.
Mặt khác, game tự tạo đang là mốt mới, rất nhiều người đua nhau phát triển nội dung và điều này kéo theo nhiều sự ồn ào, ì xèo - vốn không phải là chuyện hay cho lắm".
Hơi thở mới
Will Wright, huyền thoại của làng game, cha đẻ của những game "nội dung tự tạo" cực kỳ phổ biến như SimCity và The Sims, đã làm việc miệt mài trong suốt 5 năm qua (cùng với chi phí 20 triệu USD) để phát triển một game mới có tên Spore.
Ý tưởng của Spore là tạo ra và thổi sự sống cho những "cư dân" của riêng bạn, bắt đầu từ một tế bào hữu cơ duy nhất, sau đó dần dần thống trị toàn bộ hành tinh bằng những loài thông minh hơn.
Có lẽ phần sáng tạo nhất của Spore chính là khả năng thổi hồn sống cho bất cứ tạo vật nào mà bạn có thể tưởng tượng và thiết kế ra. Nhóm phát triển phải mường tượng và nắm bắt được (về cơ bản) người dùng sẽ thiết kế cho "sinh vật" của mình cử động, tương tác như thế nào. Điều này đảm bảo cho bất cứ tạo vật nào cũng có thể ít nhất là sống sót.
"Chúng tôi đã viết ra những đoạn mã "luyện" cho máy tính cách hoạt hóa bất cứ thứ gì mà người dùng nghĩ ra. Nó có thể có hai chân hoặc 8 chân. Máy tính sẽ biết cách làm cho những sinh vật này bước đi như thế nào"
"Điểm đặc biệt nhất là mỗi hành tinh sẽ đông dần lên và hoàn toàn "độc nhất vô nhị", không lẫn lộn với hành tinh sản phẩm của những người chơi khác", Wright nói.
Nếu thành công, Spore có thể sẽ nâng Game nội dung tự tạo" lên một tầng cao mới, chiếm lĩnh toàn bộ ngành công nghiệp game. Nói như nhà phân tích Dave Kosak thì "đó là một cách viết game mới, giúp tiết kiệm hàng đống tiền và tạo ra hàng đống ý tưởng thú vị, mới toanh. Chính vì lẽ đó, cả ngành công nghiệp game đang nín thở, dõi theo từng bước chân của Spore".
Thiên Ý (Theo BBC)