221
2083
Thế giới số
thegioiso
/cntt/thegioiso/
468486
Ngành công nghiệp Game - Khủng hoảng về sáng tạo
1
Article
2081
CNTT - Viễn thông
cntt
/cntt/
Ngành công nghiệp Game - Khủng hoảng về sáng tạo
,

I-Today - Ngành công nghiệp game đang phải đối mặt với nguy cơ ''xơ cứng động mạch'' sáng tạo, do khẩu vị của những game thủ có tuổi ngày một chuyển dần sang những trò game dựa theo điện ảnh.

Với việc ngày càng nhiều tên trò chơi ăn theo thành công của những ''người tiền nhiệm'' còn tác giả nội dung thì đào bới sâu vào thư viện của mình, lục lọi những tài liệu cũ kỹ để chuyển thành game, ngành công nghiệp trò chơi đang đứng trước một câu hỏi thực sự nghiêm túc: Có gì mới?

''Cả ngành công nghiệp này sẽ chết chìm nếu như chúng ta không phát minh ra được các trò game mới'', Toru Iwatani, tác giả của Pac-Man, một trong những video game thành công trên phạm vi toàn cầu đầu tiên cho biết. Được tung ra năm 1980, Pac-Man đã vượt qua biên giới về giới tính, trở thành một trò chơi được phái nữ đặc biệt yêu thích.

Trong buổi hội thảo của Giới phát triển Game tại San Jose, California, nơi tụ họp của những người trong cuộc để bàn về cách xây dựng game hơn là cách bán được chúng trên thị trường, tình trạng khan hiếm tên game mới và chi phí phát triển game ngày một đội cao đang là chủ đề chung cho mọi cuộc thảo luận và phát biểu.

Theo giới phân tích thì chi phí quá cao dành cho công tác phát triển game đã gây sức ép lên các nhà phát triển để trông dựa vào những game chiến đấu kiểu cũ thành công, thay vì chấp nhận rủi ro với những game mới sáng tạo.

Electronic Arts Inc, hãng xuất bản game lớn nhất trong ngành, đã phô diễn kỹ năng hoàn hảo trong nghệ thuật ''câu người chơi'' dính chặt với những phiên bản phát hành hàng năm của game thể thao và game dựa theo phim như ''Chúa tể những chiếc nhẫn: sự trở về của Đức vua'' hay Harry Porter Quidditch World Cup''. Thị phần của hãng này tại Mỹ trong năm 2004 cao hơn 2 lần so với hãng thứ hai, còn doanh thu của hãng trong quý tháng 12 còn hơn cả một năm tài khoá của đối thủ gần nhất.

Người chơi bảo thủ?

Trong số Top 100 game bán chạy tại Nhật trong năm 2001, có 10 game mới, nguyên gốc. Nhưng con số này đã bị cưa đôi vào năm 2002 và tới năm 2003 thì chỉ còn lại vẻn vẹn có 2. ''Tỷ lệ game mới so với game đời sau đang giảm sút một cách đáng kể'', Ryoichi Hasegawa, chuyên gia Sega Corp cho biết.

Tình hình ở Mỹ có vẻ sáng sủa hơn đôi chút, nơi mà tháng 12 năm ngoái, theo NPD Group, chỉ có hơn một nửa trong số 20 game ăn khách nhất là game phần sau hoặc phái sinh từ các tài liệu hiện có.

Một phần nguyên nhân của vấn đề là độ tuổi trung bình của các game thủ đang tăng lên, cùng với sự trưởng thành của cả ngành công nghiệp game. Hè năm ngoái, Hiệp hội phần mềm Giải trí đã nghiên cứu thấy độ tuổi trung bình của người chơi tăng lên đến 29 tuổi, đập tan quan niệm phổ biến rằng chơi game đa phần là học sinh thanh niên mới lớn.

''Lực lượng game thủ nòng cốt đang ngày một nhiều tuổi, và họ trở nên bảo thủ hơn'', Hasegawa nói.

Sony, hãng thống trị thị trường console toàn cầu đang lên kế hoạch để PS2 có tuổi thọ ít nhất là một thập kỷ. Các quan chức của hãng này thừa nhận rằng, với một vòng đời dài như vậy, nền tảng khách hàng ''ruột'' của họ một cách tự nhiên, phải già đi và có khẩu vị khác đi.

Tuy nhiên, không chỉ có EA mới nhạy bén với việc ăn theo các trò game và phim đã thành danh. Những game mới như Halo 2, ''Half-Life 2'', ''Doom III'' and ''Grand Theft Auto: San Andreas'' đều được dự đoán sẽ đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu trong năm nay, phần nhiều là do những phiên bản tiền nhiệm của chúng đã quá thành công.

Ubi Soft thì mới hôm thứ năm tuần trước tuyên bố sẽ mua giấy phép sử dụng nội dung của series phim truyền hình đầu những năm 80 ''The Dukes of Hazzard'' để dựng thành game.

Cầm Thi � Theo Reuters

 

,
Ý kiến của bạn
Ý kiến bạn đọc
,
,
,
,